Перейти к содержанию

История развития Fps


Black Cat

Рекомендуемые сообщения

В мире игр: 3D-шутеры. История развития.С чего все начиналось…

Развитие реалистичности:

1. Первое появление игр данного жанра (Wolfenstein 3D);

2. Персонаж при движении стал покачиваться, что создало большую иллюзию ходьбы (Doom); в предыдущей игре герой словно ехал на инвалидном кресле.

3. Игровой мир стал квази-трёхмерным. Уровень пола и потолка уже менялся, но в одной точке земли мог быть только один "этаж" (Doom)

4. Появилась возможность смотреть под разным углом к земле, прыгать и/или приседать (Heretic)

5. Появилась возможность частично взаимодействовать с игровыми предметами, например, разбивать витражи (Hexen, Duke Nukem 3D)

6. Появилась возможность двигаться в трёх измерениях, до этого невозможно было находиться в коридоре над другим коридором (Duke Nukem 3D)

7. Появилась возможность по-настоящему двигаться в трёх измерениях (Quake)

8. Первая поддержка аппаратных 3D-ускорителей (Quake)

9. Герои игры стали настоящими трёхмерными объектами, а не спрайтами (Quake)

10. Главный герой получил возможность управлять находящимися в игре автомобилями и другими машинами (Shadow Warrior)

11. Усовершенствована возможность взаимодействия с игровыми предметами: появилась возможность приподнимать и передвигать предметы (Half-Life)

12. Реализована возможность разрушения уровней (сооружений, элементов рельефа) с помощью взрывчатки или мощного оружия (Red Faction). Взрыв гранаты образует на земле воронку. Выстрел из ракетницы в стену делает в ней пролом. Стекло бьется по-настоящему (Chaser)

13. Возможность взаимодействия с игровыми предметами достигла ещё большей реалистичности — предметы можно подбирать и бросать, а они стали падать и отскакивать по законам механики (Half-Life 2,Deus Ex 2)

250px-Wolf3dtitle.jpg 59001-g.pngWolfenstein 3D – самая первая игра жанра на РС, которая была выпущена 5 мая 1992 года id Software. Играя неким Блацковичем (Blazkovikz) предстояло сбежать из нацистской крепости Wolfenstein, при этом уничтожить врагов, встречающихся на пути. Всего врагов было пять: немецкая овчарка, обыкновенный солдат, Shutzstaffel (боец SS), мутант и офицер. Невелик был и арсенал: нож, пистолет Люггер-Парабеллум, автомат МР-40 и ручной шестиствольный пулемет (в отличие от предыдущего вооружения пулемет не имел аналога в реальности)

Интересные факты:

то, что в игре, в отличие от многих других шутеров, пистолет и автомат используют одинаковые патроны, имеет реальное объяснение: люгер-парабеллум и МР-40 действительно использовали один типа патронов -9х19 мм Парабеллум, это связанно с тем МР-40 относится не к штурмовым винтовкам (как классические автоматы наподобие Калашникова и M-16), а к пистолет-пулемётам (как и современный MP-5)

В конце каждого уровня игроку предстояло сразиться с «боссом». В отличие от обычных врагов, "боссы" нарисованы только с одной проекции вместо восьми, поэтому игрок не может подкрасться к "боссу" сзади. "Боссы" также глухи и не замечают игрока, пока тот не будет им виден.

Интересные факты:

<li>Первоначальная концепция Wolfenstein 3D предусматривала массу тактических возможностей, почерпнутых из оригинальной игры, включая перенос тел, переодевание во вражескую форму, бесшумное уничтожение противников ловким ударом в спину и другие атрибуты современных стелс-шутеров. Несмотря на то, что все вышеперечисленные возможности были реализованы программистами id Software, от них отказались, поскольку они затягивали геймплей и делали управление игрой невыносимо сложным.

BJBlazkowicz.gif Wolf3d_episode6_level3.png<li>Один из уровней Wolfenstein 3D, просматриваемый в редакторе уровней, полностью состоит из свастик.

<li>Реальный Блацкович воевал во время Второй Мировой Войны в ранге генерала за Германский Вермахт

<li>В связи с использованием нацистской символики версии для РС и Atari были запрещены к продаже в Германии в 1994 году.

Через полтора года после выхода Wolfenstein 3D id Software выпускает новую игру, которой было предначертано стать самым известным хитом того времени. 10 декабря 1993 года свет увидел новое творение «айдишников» - Doom. По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра.

doom.jpgЦель игрока — проходить уровни, уничтожая монстров и преодолевая препятствия, и найти выход, отмеченный знаком Exit. Уровни довольно запутанные, и на помощь игроку приходит автокарта: места, в которых побывал игрок, автоматически наносятся на карту.

По сравнению с Wolfenstein 3D, в игре стало больше оружия (среди которых кастет, бензопила, пистолет, дробовик, пулемет, плазмоган и т.д.) и врагов (зомби, импы, демоны, летающие чудовища и т.д.), что сделало игру более интереснее. Еще одно нововведение – бонусы: особые вещи, которые находятся в лабиринте, увеличивающие броню, убойную силу оружия, дающие невидимость и т.п. Однако, монстры ведут себя шаблонно: двигаются в сторону игрока, стреляя в него. doom2.jpg Геймплей основывается не на интересной тактике монстров (в отличие от Wolfenstein), а просто на большом количестве монстров, стреляющих из всех дыр. Игра содержала много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён. В Германии Doom 2 вышел без бонусных секретных уровней в стиле Wolfenstein 3D из-за присутствия запрещённой нацистской символики

Улучшения движка (по сравнению с Wolfenstein 3D):

• Пол и потолок могут иметь любую высоту.

• Стены не обязательно ориентированы в направлении «север-юг» или «запад-восток».

• Варьирующаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики.

• Лифты, дистанционно открывающиеся двери, опускающиеся и придавливающие потолки, поднимающиеся ступеньки и другие движущиеся элементы.

• Появление противников, обладающих способностями к полёту (пробежать под которыми, либо пролететь сверху в прыжке всё равно не представлялось возможным).

• Звуковая подсистема поддерживала стереозвук до 8 эффектов одновременно.

• Персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало большую иллюзию ходьбы (в Wolfenstein точка обзора находилась на постоянной высоте).

Однако у движка были ограничения:

• Лабиринт имеет горизонтальный пол с потолком и вертикальные стены.

• Две комнаты не могут находиться одна над другой. Таким образом, карта уровня является совершенно двумерной.

• Во всей игре масштаб спрайтов и текстур был постоянным (в отличие от, например, Duke Nukem 3D). Поэтому, например, невозможно установить высокодетализированный плакат на менее детальной стене.

• Лишь зачаточное взаимодействие игрока с игровыми предметами: невозможно выбить окно, сломать стену, толкнуть ящик и т. д.

• На персонажей не влияла разница в высоте этажей — рыскающий в подвале зомби вполне мог нанести повреждения игроку, находящемуся в паре сотен метров выше, на чердаке.

Spider_Mastermind_model.jpgИнтересные факты:

<li>Простейшие монстры были нарисованы вручную. Некоторые (игрок, Arch-Vile, босс-паук) были созданы из металла, латекса и глины, сфотографированы с разных углов и дорисованы в графическом редакторе. Пистолет, ружьё и пулемёт — фотографии игрушечного оружия. Бензопила — настоящая бензопила, одолженная Томом Холлом (геймдизайнер) у девушки. Руки, держащие оружие, принадлежат Кевину Клауду, художнику. Текстуры есть как рисованные, так и фотографические. В числе необычных источников — сапоги из змеиной кожи и рана на ноге Кевина Клауда.

Хотя отличие первого Дума от последующих минимальны – большинство поклонников все же было у Doom 2, вышедшего в 1994 году. Вышли также дополнения «The Ultimate Doom» (1995 г.), «Master Levels for Doom II» (1995 г.) и «Final Doom» (1996 г.), которые не получили особой популярности. Игра была разработана для PC/DOS, затем портирована на различные платформы, включая девять видеоприставок. В 2004 году вышла игра «Doom 3», по-новому рассказывающая старую историю, по мотивам которой в 2005 году снят кинофильм.

В 1994 году компания Raven Software выпускает игру на движке Doom под названием Heretic (англ. – Еретик). Как нетрудно догадаться из названия, противостоять нам будут бесы и всяческое адское отродье.

Heretic был одной из первых игр с возможностью использования носимых с собой вещей, что добавило новые возможности. Судите сами: игрок мог летать, получать усиленную броню и даже обездвиживать врагов. Вы скажете, что подобные бонусы были в Doom. Да, но здесь вы могли их использовать в любое время, когда посчитаете нужным. heretic2.jpgПоявилась возможность смотреть вверх и вниз. Еще одно новшество заключалось в том, что враги, убитые с особой жестокостью, не падали мёртвыми на землю, а разлетались в кровавые ошмётки. Также стоит отметить, что кроме фоновой музыке в игре были применены издаваемые окружающей обстановкой звуки, например, зловещий хохот, звяканье цепей, звук капающей воды и т. п., что служило для создания зловещей атмосферы.

В целом игра обладает другой атмосферой, нежели Doom/Doom II, - более "мертвяцко-колдовской", нежели "технологически-сатанинской", но благодаря, возможно, цветности и архитектурным изыскам Heretic кажется куда более ладно скроенным и крепко сшитым, а его атмосфера - куда более насыщенной. Фэнтезийный антураж делает своё дело

Первое продолжение игры — Hexen, также основанное на движке Doom, вышло примерно через год — в 1995. Следующая игра в этой вселенной — Нехеn II, выпущеная в 1997 году, была основана на модифицированном движке от Quake. В 1998 вышел Heretic II на движке Quake II. hexen.png"Ведьмы" (а именно так с немецкого переводится слово Hexen) изначально планировался как сугубое продолжение Heretic, благо, повисший в воздухе финал к тому как нельзя более располагал, однако по мере разработки, в Raven Software поняли, что предпочтительнее будет сделать новую игру, - тем более, что движок продолжал подвергаться программерским "надругательствам", - что, впрочем, изрядно способствовало его улучшению.

Родство между Heretic и Hexen очевидно, но в то же время Hexen имеет значительно больший уклон в сторону ролевой игры: помимо массированного отстрела многочисленных монструозных оппонентов, постоянно приходится собирать определённые предметы и даже фрагменты оружия, а также решать многочисленные головоломки, в основном связанные с открыванием всевозможных дверей и порталов.

Общая игровая атмосфера, - благодаря таким эффектам, как летящая по земле листва, анимированное небо, вспышки молний и густой туман в некоторых локациях, сквозь который пробиваются далёкие огни, - сталап намного более гипнотизирующей и затягивающей, - а расправа над монстрами подчас становится второстепенным занятием; куда интереснее просто побродить по локации, изучая её художественные и архитектурные достоинства.

Стоит также отметить возможность выбирать класс персонажа - воин, священник или маг. Они отличаются друг от друга и соотношением физической и магической силы, и оружием, и скоростью передвижения, и даже принципами использования отдельных предметов. Так, например, зелёные фляжки у воина работают как гранаты с задержкой взрыва, у мага - как часовые бомбы в Heretic, а у священника - как страшное по своей убойности химическое оружие: мало кто может пробиться через повисающее в воздухе зелёное ядовитое облако.

Следующим проектом, продолжившим развитие жанра FPS, стал культовый Duke Nukem 3D, чей релиз состоялся 31-го января 1996-го года. Разработчиком игрушки выступила команда разработчиков из фирмы 3D Realms. du.png Фактически Duke Nukem 3d был ответом компании Apogee на эпохальную серию игр Doom (Doom, Heretic, Doom 2) от компании id Software, с которой у Apogee были давние конкурирующие отношения еще со времен Wolfenstein 3D.

В отличии от Doom, здесь присутствовал персонаж – Duke Nukem, что в переводе означает Ядерный Герцог. Его можно было увидеть в главном меню игры и в зеркальном отражении на одном из уровней.

Интересные факты:

<li>как-то на одном из британских порталов проводился опрос: «Что вы сделали, когда увидели отражение Дюка в зеркале на одном из уровней?» Оказывается, 92% игроков ответили, что выстрелили, приняв «своё» отражение за врага. Все дело в том, что в Duke Nukem 3D было впервые показано отражение главного героя и публика просто не ожидала такой «фишки» от разработчиков.

duk.pngDuke Nukem 3D стал первой игрой, где появилась интерактивность с окружающими предметами. Все наверняка помнят танцующих стриптизёрш, открывающийся/закрывающийся экран в кинотеатре, зал игровых автоматов и многое другое. Также были нововведения и в арсенале игрока: помимо более-менее стандартных пистолетов, пулеметов и взрывчаток была возможность уменьшить врага, после чего раздавить его ногой, либо увеличить, чтобы он лопнул.

quake.png22 июня 1996 года свет появился Quake, свершив революцию в мире 3D игр: впервые спрайтовые модели были заменены полигональными. Но и это еще не все: в игре было использовано динамическое освещение, что сделало картинку более натуральной.

Идея игры была проста: порубить все, что движется и самому при этом остаться в живых. Если копнуть чуть глубже, выясняется, что у игры есть вполне внятный сюжет. Человечество вновь пало жертвой технического прогресса. Правительство играло с использованием технологии телепортации и нечаянно открыло портал в ад, из которого, естественно, начали проникать на Землю полчища мерзких тварей. Пехотинцу специального подразделения была поставлена задача этот портал закрыть, а заодно и ликвидировать как можно больше адских тварей. В конце каждого эпизода после победы над боссом игроку выдается порция сюжетной информации. Мир, выполненный в стиле темного фэнтези, подавляет игрока готической архитектурой. Повсеместно встречаются открытые выходы лавы и дьявольская символика.

Интересные факты:

<li>Quake изначально планировалась как ролевая игра с участием одноименного демона в качестве главзлодея. Постепенно мутируя в шутер, она рассталась с сюжетом и оригинальной концепцией, а роль финального злодея досталась Shub-Niggurath (Шаб-Ниггурат), одному из сообщников Квейка.

<li>Атмосферу дополняет великолепная музыка Трента Резнора (Trent Reznor) из группы Nine Inch Nails (чей логотип, кстати, красуется в игре на коробке патронов к гвоздомету).

<li>Звук разрываемого мяса Резнор получил оригинальным способом: он поместил сверхчувствительный микрофон в арбуз, и начал бить его об пол.

Монстры в игре, порожденные силами Шаб-Ниггурат, отличаются редкостным разнообразием. Игроку противостоят полумертвые разлагающиеся собаки, зомби, увальни с бензопилами и монстр, имя которого стало нарицательным – шамблер.

По меркам 1996 года игра была инновационной. Ведь в игре был полностью трехмерный мир, где бегали полностью трехмерные полигональные монстры, все как один жуткие и кровожадные порождения зла. Трехмерность игры сделала управление мышью необходимостью. С Quake началась эра "мышиного" управления в подобных играх.

Кстати, именно в Quake появилась возможность играть через Интернет, тем самым, выведя «созданный» Думом сетевой мультиплеер на новый уровень.

Интересные факты:

<li>В 1997 году Деннис Фонг (Dennis Fong), более известный среди киберспортсменов как Thresh, выиграл Ferrari 328 на турнире по Quake.

q2.jpg30 ноября 1997 г. вышло продолжение с еще более улучшенной графикой. Несмотря на своё имя, Quake II является продолжением игры Quake только по названию. Несмотря на схожесть оружия и предметов, враги и игровая канва не имеют ничего общего. Первоначально id не планировала дать игре название, связывающее её с Quake, но из-за того, что многие названия, которые им приходили в голову, уже где-то использовались, им пришлось остановиться на старом названии. Кроме того, присутствовал и корыстный момент, поскольку Quake уже превратился в раскрученную, хорошо продаваемую торговую марку.

h-f_2.jpg h-f.jpg 20 ноября 1998 года компания Valve Software выпускает игру, которой было предначертано стать хитом. Half-Life, хоть и была создана на движке Quake, но заметно отличалась улучшенным искусственным интеллектом, новыми особенностями геймплея и качеством графики. Игра не сдают своих позиций и по сей день: игра популярна в режиме мультиплеера, а на официальной сетевой модификации Counter-Strike проводятся самые престижные соревнования на крупнейших киберспортивных мероприятиях.

hf2.jpgДолгожданное продолжение Half-Life, разработанное Valve было выпущено 16 ноября 2004 и получило высочайшие оценки многих авторитетных изданий. Помимо этого, игра собрала множество наград и более 35 титулов «Игра года 2004». Разработка длилась долгие шесть лет, на протяжении которых исходный код игры был даже похищен и выложен в Интернет. Основными технологическими достижениями разработчиков можно считать движок Source, предоставивший игрокам потрясающую анимацию персонажей, продвинутый A.I., реалистичную физику и шейдерный рендеринг. Невиданный ранее уровень взаимодействия игрока с внешним миром был достигнут благодаря использованию модифицированной версии физического движка Havok Physics. На сегодняшний день продано более 4 миллионов копий игры.

За эти пятнадцать лет была проделана колоссальная работа. Был создан жанр, который поистине можно назвать лидирующем в мире виртуальных развлечений. Кто знает, что принесет нам завтрашний день? Не за горами появление Crysis. Может быть, через несколько лет Half-Life 2 с его физикой и анимацией будут вспоминать как один из этапов становления к более совершенным «стрелялкам». Ну что же, как говорится, поживем – увидим.

Взято с http://games.adsl.by/engine.php?newsid=1173301683

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Deus Ex 2 вышел раньше Дюка?

5. Появилась возможность частично взаимодействовать с игровыми предметами, например, разбивать витражи (Hexen, Duke Nukem 3D)

Лан написал Дэус рядос Халфой 2-ой

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак движки.

Wolfenstien 3D

Первая игра жанра фпс, идея достаточно простая - рисовать кубики стен с одноцветными потолками. к этому добавили текстурность стен. вся накрузка шла на цпу - расчитать как показать стены. движок как таковой отсутвует

Doom engine Дум, еретик, хексен, strife

Первоночально разрабатывалось на "движке" вульфа, но потом создали новый движок, на основе вульфа, хотя движком опять назвать можно с натяжкой - поменяли полы с потолками на стены и наоборот. теперь стало невозможно открывание дверей вбок. только вверх или вниз. добавлены "бестолковые" спрайты - ими можно создовать мосты и прочую дребедень вроде заборов.

Build engine Duke Nukem, Blood, Shadow warrior

Очень, очень мощный движок, времен квейка, имеющий ограничения правда, но какие чудеса вытворяют на этом движке! Первой игрой на этом двигателе стала бессмертная игра про ядерного герцога, о котором воспел свою песню СПЛИН. (а дюк нукем должен умереть - надпись в одном уровне от тупых пришельцев) движок отличался от дума достаточно многим: динамические карты - здание может рухнуть, двери могут открываться вбок, пол может разрушиться под воздействием взрыва (если предусмотрено картой) спрайты теперь кладутся не только "покругу" и плоско, но и плоско паралельно поригонту. полы теперь можно наклонить. Также в дюке более сильная система программирования карт можно сделать так что наступишь на "коврик" за тобой закроется дверь, взорвется стена слева и откроются дверцы с лазерными минами, и гдето за углом радостно захрюкают пигкопы.... потом вышли Shadow warrior и Blood - там то движок билд заюзали по полной программе - добавили воксели (технология по которой потом создали разрушающуюся землю в вормс 3д) и накоецто FOF - floor over floor - технология позволяющая создовать секторы так чтобы из одного было видно содержание другого. к сожалению так можно создать только 2 сектора, "фрактал" как в UT тоже создать не получится, но мосты, дыры в нижние этажи пожалуйста! (можно даже сдалть 3 этажа - но дырки расположить в разных комнатах) также это позволяет создовать прозрачную воду.

Quake engine Quake, все остальное.

все, дальше человечество не ушло, то что вы видите сейчас - мутированный квейк. даже Source. Рассказывать скучно про него, все может, как ни модифицируй, тока бы комп помощнее был. очень странно, ведь на том же самом билде с ограничениями картостроительство было головоломкой, которую надо решить чтобы построить ту или иную затею. а в квейке уже дали полную свободу - твори что хоти. куски кода квейка используются во всех ФПС 3д играх. Подерживает 3д модели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 Areldar статья отличная, но некоторые игры незаслуженно забыты. Про культовый Blood уже сказали, а как же Outcast? Это фактически единственный FPS на вокселях! На них был сделан и ландшафт, и "реалистичная" вода, и детализированные объекты. Такой технологии больше нигде не применялось (если не считать Периметр и Worms 3D).

Также не указан Doom 3, при всей его убогости движок таки эволюционный. Я бы еще добавил .kkrieger как единственный полноценный шутер, использующий процедурные текстуры и весящий менее 100k, и Thief - родоночальник всех стелсов.

2 HJ ну, не сказал бы что после Q1-engine никаких революций не было. А как же шейдеры, бамп- дисплейс- нормал- и параллакс-мэппинг? ХДР, блум, DOF, LOD? Вот еще global illumination придумали, а на основе Ray Trace чуть игру не выпустили.. Можно конечно сказать что это "мелочи" по сравнению с 3Д юнитами первого квейка - во где революция-то была! Но именно благодоря им игры сегодня, мягко говоря, визуально отличаются от Q1. А вот то что в них играть уже не интересно - это да...

ЗЫ первым трехмерным FPS был не вульф, а Hovertank 3D (той же ID Software), Wolienstein 3D они сделали позже на основе модифицированного движка Hovertank 3D.

ЗЫЫ а хавок (и полноценная физика объектов) впервые в Painkiller появился.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а помойму ховок впервые был в ХЛ2, а про пэинкиллер сказать не могу - не играл.

Дум3 енджайн, сурс энджайн - модификации (правильй сказать мутации) движка Квейк.

кстати, под хавок сделали даже отдельную железку - PP или чтото вроде того - Процессор-физик, считает все для хавока. вставляется в пси-е какойто именно не мопню слот. задняя стека (вывод) имеет тольео надпись производителя .. больше ничего.

2 трамлер вот напиши про таккие "доделки" к движку сюда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 Hj-koShinji зачем писать когда всё уже давно написано.

Сегодня зашел в 1С - глаза! мои глаза! неужто это он - СТАЛКЕР?

Отныне я верю что Дюк Нюкем жыв!

Почитал что там народ на ag пишет, валялся несколько часов:

"Пробежался до аномалии и довольный прыгнул в неё. Ну повертело-покрутило, рвёт потихоньку, порвало, гейм-овер...гыгыгы."

"Колбаса работает как аптечка, хлеб то же. Пострелял, спрятался, скушал колбасу, побежал стрелять дальше.

"Нет чувства ОПАСНОСТИ от ЗОНЫ. Сурово и с плеча. А так...нерсинг какой то."

"Кстати, видел как респятся кабаны, незабываемое зрелище: прямо перед носом появились в воздухе на высоте метра 2 и упали на землю, потом ринулись на меня, после солдат, приходящих из-за карты и гопников уже не был удивлён."

:rotfl:

сегодня обязательно приобрету этот шыдевр отечественного баговодства..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Счастливые обладатели быстрого интернета качают Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.А

а у меня тупо НЕТ ни малейшего желания ни качать, ни покупать, ни даже играть в сталкер. Просто за 7 лет пропало желание...

Еслиб мне скзали это, год -два назад, я бы ответил ты чо №;%:ся?нифига полюбому, конешно буду играть!!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...